Galeria
9 zdjęcia

Wraz ze starszym projektantem Timem Browne zajrzyj za kulisy powstawania gry Operation Flashpoint: Dragon Rising – wojennej strzelaniny na PlayStation 3.
Na czym opiera się fabuła i rozgrywka w Operation Flashpoint: Dragon Rising?
Gra opowiada historię inwazji Chin na małą wysepkę, która ze względu na leżące pod nią ogromne złoża ropy naftowej od dawna stanowiła sporne terytorium. Rosja, będąca prawowitym właścicielem tej wyspy, prosi o pomoc rząd USA, który akurat ma w pobliżu statek patrolowy Korpusu Piechoty Morskiej (USMC). Akcja rozgrywa się wkrótce po początkowej inwazji Chińczyków. W grze napotkamy zarówno dynamiczne potyczki z wymianą ognia, jak i znacznie wolniejsze elementy z planowaniem taktyki i strategii.
W jaki sposób gra Dragon Rising pomaga nowicjuszom zacząć zabawę i zapoznać się z całym gatunkiem?
Na standardowym poziomie trudności gracz ma zapewnioną ogromną pomoc. Może korzystać z podpowiedzi w postaci zaznaczonych pozycji wroga, wskaźnika ran czy też systemu, który wyznaczy mu trasę do następnego celu – na przykład taką, która oferuje najlepszą ochronę. Nie chcieliśmy prowadzić graczy za rękę, ale wzięliśmy pod uwagę, że taka taktyczna strzelanka z dużą dozą realizmu może być kubłem zimnej wody dla osób, które zdążyły już przywyknąć, że mogą wystawiać się na strzały, a potem na krótką chwilę zejść z pola walki i w cudowny sposób odzyskać siły.
Czy możesz opisać część trybów wieloosobowych?
Nowością w grze drużynowej jest tryb Infiltration. Drużyna piechoty morskiej celowo jest mniej liczna – muszą w dziesiątkę bronić celów przed 22 żołnierzami Chińskiej Armii Ludowo-Wyzwoleńczej. Pomogliśmy jednak chłopcom z USMC, dając im więcej zabawek i lepszą siłę ognia. W trybie wieloosobowym Annihilation stają naprzeciwko siebie dwie drużyny o jednakowej liczebności. Na mapach z rozmysłem rozmieściliśmy wąskie gardła, a żołnierze obu zespołów otrzymali mnóstwo broni i pojazdów i dalej muszą radzić sobie sami.
Jak dokładnych danych i badań wymagało opracowanie balistyki uzbrojenia?
Zanim tworzenie w ogóle się rozpoczęło, przez kilka miesięcy trwały prace badawczo-rozwojowe. Przez ten czas analizowaliśmy trajektorie pocisków – bo poszczególne typy i kalibry latają inaczej – i zastanawialiśmy się, jak wpłyną one na grę.
Czy któryś z członków zespołu projektantów wybrał się na krótkie przeszkolenie wojskowe w celu dokonania badań?
Nie byliśmy na szkoleniu, ale spotykaliśmy się z wieloma ekspertami, w tym z ludźmi, którzy służą bądź służyli w wojsku. Informacji dostarczał nam też Korpus Piechoty Morskiej. Mieliśmy również okazję odbyć bardzo wartościowe całodzienne testy z udziałem ponad setki Marines w bazie Miramar.
Co przede wszystkim staraliście się pokazać w grze?
Naszym głównym celem było zachowanie autentyczności. Mogliśmy zrobić zwykłą strzelaninę, ale przecież nie o to chodzi w serii Operation Flashpoint. Bardzo mocno skupiliśmy się na tym, jak to naprawdę jest walczyć na wojnie. Nie chcieliśmy żadnej akcji w stylu Hollywood. Woleliśmy zamiast tego postawić na nagrania w stylu dokumentu, które znalazły się w grze od początku.
Czy musieliście nałożyć na Dragon Rising jakieś ograniczenia, które w rezultacie okazały się kolidować z pragnieniem zachowania realizmu?
Część realizmu i wrażeń traci się automatycznie w wyniku zastosowania systemu wyświetlania HUD. Musimy jednak iść na pewne ustępstwa, bo przecież w rzeczywistości gracz nie znajduje się na polu walki. Z drugiej strony tryb Hardcore udowadnia, że można wyłączyć wyświetlanie wszystkich wskaźników ekranowych i dostać grę, która spełni wszelkie oczekiwania graczy dotyczące realiów prawdziwej wojny.
Który aspekt gry napawa cię szczególną dumą?
Jest tego wiele. Wrażenia związane z użyciem broni, doskonały dźwięk, no i oczywiście wyjątkowe poziomy trudności, które zdecydowaliśmy się wprowadzić. Nie sądzę, by istniało wiele gier, w które przy normalnych ustawieniach gra się tak samo, jak na najtrudniejszym poziomie, bo odnosi się takie same rany, a poziom sztucznej inteligencji jest identyczny. Z tych rzeczy jesteśmy bardzo dumni.
Czy w trakcie testowania misji miały miejsce jakieś zabawne zdarzenia?
Całe mnóstwo. Pamiętam, że raz podczas gry w którąś z ostatnich misji zostałem sam na placu boju, próbując obronić rannego kolegę z oddziału. Gdyby choć na chwilę udało mi się powstrzymać posuwającego się naprzód nieprzyjaciela, mógłbym zapobiec wykrwawieniu się kolegi i zyskałbym drugiego strzelca.
Z lewej strony zachodziła mnie grupa żołnierzy wroga, którzy kryli się za niewielką stodołą. Wiedziałem, gdzie się ich spodziewać, ale kończyła mi się amunicja. Wyciągnąłem granat odłamkowy i starałem się wycelować w pustą przestrzeń tuż za małą stodołą. Udało mi się jednak trafić granatem w samą stodołę i – przerażony – mogłem już tylko się śmiać, gdy granat potoczył mi się z powrotem pod nogi.
Co planujecie w dziedzinie materiałów do pobrania z PlayStation Network?
Mamy w tej chwili sporo planów. Informacje pojawią się już wkrótce, ale teraz nie ujawnię jeszcze żadnych szczegółów.
9 zdjęcia
| Data wydania: | 23/10/09 |
|---|---|
| Kategoria: | Nowości |

Pro Evolution Soccer powraca z ulepszoną grafiką, dzięki której klasyczna rozgrywka futbolowa nabiera jeszcze większego realizmu.
Rządź na parkiecie i zostań mistrzem gramofonu oraz duszą imprezy w grze DJ Hero na PlayStation 3.
Odszukaj legendarny miecz i odzyskaj honor swojej rodziny w grze Grand Theft Auto: Chinatown Wars na PSP.