Galeria
13 zdjęcia

Główny projektant poziomów (Lead Level Designer), Ian Ball, i główny projektant fabuły (Lead Narrative Designer), Paul Crocker, rozmawiają z przedstawicielami witryny eu.playstation.com o pojawieniu się Mrocznego Rycerza w systemie PlayStation 3.
W filmie „Batman – Początek” mogliśmy zobaczyć, jak postać ta powraca do swych mroczniejszych korzeni. Które z filmowych wcieleń Batmana oddaje istotę i charakter tego, co próbujecie stworzyć w grze Arkham Asylum?
IB: Tak naprawdę skupiliśmy się na tym, aby ożywić źródłowy materiał z oryginalnych komiksów, a nie z filmów, które mają swoją własną stylistykę i atmosferę. Przeczytaliśmy wszystkie komiksy i powieści graficzne, które udało nam się zdobyć.
W szczególności zainspirowały nas mroczne, psychologiczne wątki, a najbardziej te dotyczące samego Batmana. Każdy, kto był świadkiem morderstwa własnych rodziców, będzie musiał zmierzyć się ze swoimi demonami.
Czy możecie nam opowiedzieć trochę o fabule i o tym, dlaczego Batman trafia do Arkham Asylum?
IB: Historia rozpoczyna się, gdy Batman umieszcza Jokera z powrotem w Arkham Asylum po jego ostatnim psychopatycznym występku. Joker dał się pojmać w łatwiejszy sposób niż zwykle, jakby sam chciał trafić z powrotem do Arkham.
Mroczny Rycerz chce mieć pewność, że zostanie on na pewno uwięziony, więc osobiście eskortuje Jokera do celi w piwnicach zakładu dla obłąkanych. I wtedy właśnie wszystko się zaczyna...
Czy kiedykolwiek rozważaliście umieszczenie w grze jakiegoś pomocnika, np. Robina, czy może Batmanowi zawsze pisane było samotne wejście do Arkham Asylum?
IB: Na początku rozmawialiśmy o pomocnikach, takich jak Robin, Nightwing itp., jednak w trakcie dyskusji zdecydowaliśmy się skupić na Batmanie jako samotnym bohaterze, ponieważ mieliśmy bardzo dużo pomysłów na jego temat! Dzięki temu cała fabuła skupiła się na Batmanie i jego relacjach z Jokerem oraz innymi pensjonariuszami Arkham, którzy żywią urazę do człowieka-nietoperza.
Jakie elementy legendy Batmana w Arkham Asylum zostały wplecione w grę i z jakich pochodzą źródeł?
IB: Arkham Asylum ma długą historię. Większość superłotrów z wszechświata Batmana spędziła w murach tego miejsca jakąś część swego życia. Na wyspie wręcz roi się od odniesień do tych postaci, które czekają, aby gracz je odkrył. Można również natknąć się na wskazówki dotyczące tego, co istniało tam przed wybudowaniem zakładu, aż do czasów, gdy był to dom rodzinny Amadeusa Arkhama.
Czy możecie nam opowiedzieć coś na temat różnego rodzaju gadżetów, jakie Batman będzie miał w tej grze do swojej dyspozycji?
IB: Wyrzutnia haków (Grapnel Gun), Batarangi oraz specjalny wizjer z trybem wykrywania (Detective Mode), który jest wbudowany w maskę Batmana, to broń, z jaką rozpoczyna on grę. Wizjer umożliwia analizę otoczenia i zbieranie szczegółowych danych, takich jak odciski palców oraz DNA, co umożliwia Batmanowi śledzenie działań poszczególnych osób w całym Arkham. Do zebrania jest również wiele innych gadżetów i ulepszeń posiadanego sprzętu, a gracz może mieć nawet możliwość odwiedzenia tajemnej jaskini Batcave na wyspie!
Czy to, że Arkham Asylum nie opiera się na filmie, pomogło w przedstawieniu postaci w grze?
IB: Dało nam to swobodę stworzenia naszej własnej fabuły, która idealnie pasuje do niesamowitej mechaniki gry, takiej jak walka w trybie FreeFlow czy Invisible Predator. Mogliśmy wybrać miejsce [Arkham Island], gdzie gracz miałby całkowitą swobodę odkrywania różnych obszarów, a jednocześnie mieliśmy możliwość dalszego rozwijania fabuły.
Gdy gra opiera się na licencji filmowej, fabuła jest już ustalona i na ogół nie można zbytnio jej modyfikować. To oczywiście ogranicza możliwości budowania postaci w grze.
Jakie to uczucie tworzyć tak bardzo oczekiwaną grę, której głównym bohaterem jest jedna z najważniejszych postaci komiksowych wszechczasów?
IB: Czasami bywa przerażająco, gdy czytam na forach, czego fani spodziewają się po grze, cały ten szum i oczekiwania. Mamy jednak w firmie Rocksteady wielu doświadczonych ludzi, którzy pracowali już w przeszłości przy dużych grach, do których elementów ktoś posiada prawa autorskie, więc możemy skupić się na tym, co istotne, czyli tworzeniu najlepszej w historii gry z superbohaterem w roli głównej.
Czy możecie nam powiedzieć, z jakimi czarnymi charakterami Batman będzie miał do czynienia w Arkham?
IB: Oczywiście będzie tam Joker oraz jego „dziewczyna” Harley Quinn, która będzie grała na zwłokę, próbując dać Jokerowi więcej czasu na wprowadzenie w życie jego demonicznego planu. Zbiry Jokera również trafiły do Arkham z powodu „przypadkowego” pożaru w więzieniu Blackgate. Bane, Killer Croc, Zsasz, Poison Ivy i kilka innych znanych postaci również pojawia się w grze.
Czy na każdej części Arkham Asylum rządzi jakiś czarny charakter i jego banda, która kontroluje korytarze, czy będzie to raczej zbieranina różnego rodzaju zbirów i superłotrów?
IB: Jest to wielka impreza Jokera, na którą zostało zaproszonych kilku ważnych superłotrów, aby podkręcić atmosferę. Wszyscy są tam po to, by przywitać gościa honorowego, czyli Batmana.
Czy dzięki obecności superłotrów możemy liczyć na pierwszorzędne walki na końcu każdego etapu gry?
IB: O, tak! Będziesz musiał zmierzyć się z niektórymi z najbardziej znanych postaci i z największymi bossami z wszechświata Batmana.
Istnieje również wiele trybów, które zostają odblokowane po ukończeniu gry. Możecie przedstawić parę z nich i wyjaśnić, na czym polegają?
IB: Można odblokować mapy wyzwań, które znacznie poprawią umiejętność walki FreeFlow oraz Invisible Predator. W mapach wyzwań bojowych chodzi o potężne kombinacje ataków i jeszcze lepsze wyniki.
Batman będzie musiał stawić czoło falom nieprzyjaciół, których należy pokonać w najbardziej stylowy sposób. Dodatkowe punkty przyznawane są po zakończeniu każdej fali za różne wyczyny, takie jak uniknięcie wszystkich ciosów i wykonywanie odmian wykorzystywanych ruchów.
Wyzwania w trybie Predator rozgrywają się wolniej, jednak są równie wymagające. Wrogowie są uzbrojeni w strzelby i karabiny szturmowe, więc podbieganie do nich i uderzanie ich pięścią w twarz nie jest wskazane. W końcu Batman jest tylko człowiekiem.
Te wyzwania odbywają się na czas, jednak nagradzane jest również rozprawianie się z wrogami w określonej kolejności. Wyzwania różnią się w zależności od mapy i trzeba w nich korzystać z różnych umiejętności i gadżetów.
Dodatkowo, wyłącznie w systemie PS3, można rozgrywać wyzwania w trybie walki oraz w trybie Predator jako Joker. Gracz musi się pojedynkować ze strażnikami Arkham, a Joker ma swój własny zestaw przerażających ataków i zabójczych gadżetów.
Jaki system walki stworzyliście do tego celu? Możecie powiedzieć coś na jego temat oraz zdradzić, jak gracze będą korzystali z niego oraz z systemu sterowania?
IB: Sterowanie walką jest bardzo łatwe do opanowania, jednak trzeba posiadać nie lada umiejętności, aby opanować je do perfekcji. Istnieje przycisk ciosu, ogłuszania, uniku i kontruderzenia, ale wszystko zależy od tego, jak korzystasz z tych przycisków.
Gdy rozbudowujesz swoją kombinację ataków, Batman zaczyna bez wysiłku wykonywać uderzenia pięścią, kopnięcia oraz uniki, zanim pośle wrogów w powietrze we wszystkie strony. W walce można również używać gadżetów, np. rzucać Batarangi, aby zwalać wrogów z nóg lub korzystać z narzędzia Batclaw, aby przyciągać wrogów do siebie.
Można również wykorzystywać walkę wręcz i rzuty. Bardzo fajnie jest stawić czoło sali pełnej wrogów i rozprawić się z nimi, zanim zdążą zadać jakikolwiek cios.
Przy tworzeniu fabuły udało Wam się również zatrudnić Paula Dini. Jaki był jego wkład w kształtowanie scenariusza? Czy pracował z Wami od początku?
IB: Pracował z nami od początku podczas tworzenia oryginalnej fabuły, w której udział biorą najlepsze czarne charaktery ze świata Batmana. Występuje w niej Killer Croc, Harley Quinn i wielu innych, jednak najwięcej uwagi poświęciliśmy oczywiście Jokerowi.
Fantastycznie, że Kevin Conroy i Mark Hamill również z Wami pracowali. Czy od razu zgodzili się na współpracę, czy trzeba ich było przekonywać?
PC: Wydaje mi się, że jeśli chodzi o ludzi, którzy zechcieli tworzyć tę grę, to ogromne znaczenie miał fakt, iż był to projekt, przy którym pracował Paul Dini.
Jak się z nimi pracowało? Czy (zwłaszcza Mark) improwizowali jakieś dialogi lub mieli jakieś sugestie podczas nagrywania, czy po prostu czytali to, co było napisane?
PC: Wszyscy byli świetni. W szczególności Mark zawsze improwizował lub wymyślał bardziej lub mniej mroczne sposoby wypowiadania swoich kwestii. Razem z Kevinem wnoszą wiele autentyczności do swoich ról.
Czy macie w zanadrzu jakieś inne niespodzianki dla fanów, jeśli chodzi o znane osoby udzielające swoich głosów postaciom z gry?
PC: Nie możemy zdradzić, kto udziela głosu postaciom, ale możesz być pewien, że sprawimy fanom prawdziwą przyjemność.
Czy traktujecie Arkham Asylum jako początek nowej opowieści ze świata Batmana, która może być kontynuowana w następnych częściach?
IB: Jeśli odbiorcom spodoba się ta gra i będą chcieli więcej, to kto wie, co przyniesie przyszłość.
13 zdjęcia
| Data wydania: | 24/06/09 |
|---|---|
| Kategoria: | Funkcja |

Pro Evolution Soccer powraca z ulepszoną grafiką, dzięki której klasyczna rozgrywka futbolowa nabiera jeszcze większego realizmu.
Rządź na parkiecie i zostań mistrzem gramofonu oraz duszą imprezy w grze DJ Hero na PlayStation 3.
Odszukaj legendarny miecz i odzyskaj honor swojej rodziny w grze Grand Theft Auto: Chinatown Wars na PSP.