Sony makedotbelieve
PlayStation®Network Wł. | Zarejestruj się | Zaloguj się
PlayStation.com
  • Strona główna
  • PlayStation®3
  • PlayStation®2
  • PSP™
  • Gry i multimedia
  • PSN
Szukaj
  • Gry
  • Przeglądaj gry
  • Kalendarz premier
  • Nowości
  • PlayStation®Network
  • Minigry
Jesteś tutaj:
  • / Gry i multimedia
  • / Nowości
  • / Artykuły
  • / Wywiad na temat gry MotorStorm: Arctic Edge

Wywiad na temat gry MotorStorm: Arctic Edge

PSP™

Ta strona wymaga programu Flash Player 7 lub nowszego.

Nie jest on zainstalowany na Twoim komputerze.

Odwiedź stronę internetową Adobe, aby pobrać najnowszą wersję programu.


Robert Shaer, projektant gier z Bigbig Studios, rozmawia z serwisem eu.playstation.com o przeniesieniu szybkich wyścigów MotorStorm na PSP.

MotorStorm to marka kojarzona ściśle z jazdą na złamanie karku, wielkimi kraksami i żywą akcją. Jak przenieśliście ją na PSP?

Gdy Bigbig została przedstawiona oferta przeniesienia marki MotorStorm na PSP, powitaliśmy tą możliwość z otwartymi ramionami. Jako studio, które od lat jest w czołówce firm tworzących gry na PSP, czujemy, że mamy w ręku wszystkie cechy niezbędne do przeniesienia pełnego kraks świata MotorStorm do świata rozrywki przenośnej.

Od samego początku zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że niezwykle ważnym jest, abyśmy zachowali to, co czyni rozgrywkę MotorStorm zabawną i wciągającą. Właśnie to postanowiliśmy zachować i ta myśl przyświecała nam przez cały czas trwania prac nad programem.

Naprawdę wierzymy, że rozgrywka, jakiej gracze doświadczą, grając w MotorStorm na PSP, będzie tak bliska wersji z PS3 jak to tylko możliwe.

Co się tyczy niesamowitej ilości materiału, jaki zdołaliśmy przedstawić w Arctic Edge, naprawdę wykorzystaliśmy najbardziej zaawansowane cechy systemu PSP. Zachowaliśmy wielkie kraksy, walkę między pojazdami i to poczucie olbrzymich przestrzeni odczuwane, gdy ścigasz się wokół góry.

Do tego dodaliśmy funkcje charakterystyczne tylko dla wersji PSP. Występują w niej zagrożenia wywołane wpływem środowiska, na przykład lawiny, zakręty bobslejowe, rozpadające się lodowe mosty, z którymi gracze muszą sobie radzić. Są też nowe pojazdy, które stworzono, czerpiąc inspirację z lodowej i śnieżnej scenerii.

Czy musieliście dokonać jakichś zmian w podstawowym modelu MotorStorm, by dostosować program do grania w systemie przenośnym?

Jak już powiedziałem, powzięliśmy świadomą decyzję, by zachować te najważniejsze elementy MotorStorm, które czynią grę tak unikalną i zabawną. Czyniąc to, wiedzieliśmy, że nie będziemy mogli z niczego zrezygnować i tak też zrobiliśmy.

Nie licząc kilku poprawek technicznych, które musieliśmy wprowadzić, by wykorzystać w pełni to, co PSP ma do zaoferowania, wszystko jest na miejscu, wszystko działa i jeździ aż miło.

W jaki sposób wybraliście taką, a nie inną scenerię dla Arctic Edge? Jak wygląda proces podejmowania takiej decyzji?

O atrakcyjności MotorStorm decyduje po części możliwość ścigania się w pozornie niegościnnych, surowych i odległych miejscach; na tym właśnie opieraliśmy nasze wstępne pomysły.

Gdy rozważaliśmy różne miejsca, które pasowałyby do tego opisu, doszliśmy do wniosku, że kolejnym, logicznym przystankiem dla tych zawodów byłaby Alaska. Wydawała się idealnie pasować do całości i nigdy nie żałowaliśmy tego wyboru.

Alaska dała nam możliwość wprowadzenia żywych kontrastów w otoczeniu, co wykorzystaliśmy w Pacific Rift. Mamy trasy strefy niskiej, na których dominuje ziemia, skały i błoto, trasy strefy wysokiej pokryte głównie śniegiem i lodem oraz trasy strefy średniej, będące czymś pośrednim, ukazujące po trochu obydwa motywy.

Czy w trakcie projektowania tras zespół prowadził jakieś badania terenu, jak to miało miejsce w przypadku Pacific Rift?

Tak, byłem jednym z tych szczęśliwców, których o to poproszono.

Jedną z rzeczy, którymi szczycą się gry MotorStorm, jest wprost nieludzka ilość szczegółów. Jedynym sposobem, aby tego dokonać, jest odwiedzenie danej lokacji, by samemu w pełni poczuć, jak zdumiewające (i olbrzymie) jest dane miejsce.

Z punktu widzenia projektanta, byłem tam, by przyjrzeć się szerszej perspektywie, wyobrazić sobie, w jaki sposób trasa mogłaby się wić wokół wzgórz; spojrzeć, w jaki sposób organizatorzy mogliby wykorzystać warunki terenowe, by stworzyć klimat MotorStorm.

Towarzyszyło mi kilku grafików, którzy przybyli zobaczyć, jak elementy takie jak tekstury, teren i oświetlenie można zaadaptować w lepszy sposób, tak by wyglądały bardziej realistycznie.

Spędziliśmy tam nieco ponad tydzień i byliśmy naprawdę wdzięczni mieszkańcom Alaski za ciepłe przyjęcie, pomoc i rady, jakich udzielili nam przy przygotowywaniu gry.

Jakiego rodzaju muzyczne brzmienie i styl zamierzacie użyć w Arctic Edge?

Muzyka jest równie istotna dla grywalności MotorStorm, co każdy inny element tej gry i wiele wnosi do większego zaangażowania się gracza w zabawę. Z tego powodu trzymamy się stylu muzyki, do którego przyzwyczaili się fani marki MotorStorm. Osobom, które nie znają tej serii, mogę wyjaśnić, że chodzi o mieszankę rocka, muzyki niezależnej i dance oraz innej, wspaniałej muzyki współczesnej.

Czym tworzenie muzycznego/słuchowego klimatu na PSP różni się od tworzenia takiego klimatu dla MotorStorm na PS3?

Nie chcieliśmy iść na kompromis w kwestii dźwięku. Czuliśmy, że ta cecha stanowi nieodłączną część ogólnego obrazu gry. Naprawdę ciężko pracowaliśmy, aby jakość dźwięku, mieszanka muzyki, odgłosy silnika, kraks, eksplozji były takie bliskie wersji MotorStorm z PS3 jak to tylko możliwe. Oczywiście nie ma żadnego dźwięku przestrzennego, jednak gracz siedzący z PSP, mający słuchawki w uszach, powinien czuć się w pełni pochłonięty przez grę.

W jaki sposób zadbaliście o to, by trasy oferowały nowe wyzwania tym graczom, którzy pokonują je od końca?

Gdy usiedliśmy na początku prac, jedną z pierwszych decyzji, jakie podjęliśmy, było to, że chcemy, aby gracze pokonywali wszystkie trasy w obydwu kierunkach. Czyniąc tak, powzięliśmy świadomą decyzję o wprowadzeniu pewnych niewielkich zmian w przypadku jazdy od końca, aby gracz miał dostęp do dróg niedostępnych w czasie jazdy w odwrotnym kierunku i vice versa.

Na początkowym etapie projektowania było to przyczyną kilku problemów - musieliśmy zaprojektować trasy, które nie miały pewnych sekcji, zabawnych jadąc w jednym kierunku, na przykład wielkich wyskoczni prowadzących w dół, ale nudnych podczas jazdy w drugą stronę, na przykład długich, krętych podjazdów pod górę.

Mając w głowie kilka ustalonych zasad, zdołaliśmy zbudować 12 unikalnych tras, które dają równie dużo radości i są zróżnicowane zarówno przy jeździe w jedną, jak i w drugą stronę.

Czy planujecie jakieś funkcje integracji z PS3?

To był pomysł, nad którym zastanawialiśmy się na początku, chodziło zwłaszcza o możliwość odblokowania ukrytych elementów gry. W miarę, jak prace nad nią posuwały się do przodu, postanowiliśmy jednak maksymalnie skoncentrować się na rozgrywce na PSP.

Nie oznacza to jednak, że ukryte elementy zostały usunięte. Są i czekają na odkrycie przez co bardziej zaangażowanych i spostrzegawczych graczy.

Czy masz w grze jakąś własną, ulubioną trasę?

Mamy w niej trasy na każdą okazję. Są tu tory, gdzie, aby zyskać kilka sekund, ważne jest odpowiednie skręcanie; tory, na których kluczem do zwycięstwa jest prawidłowe skakanie; tory, gdzie gracze będą jechać na pełnym gazie, zderzak w zderzak z innymi zawodnikami. Dzięki takiemu zróżnicowaniu torów, ich nawierzchni i zagrożeń wynikających z wpływu otoczenia, każdy wyścig i trasa powinna i na pewno będzie nieść inne doświadczenia.

Muszę zachować dyplomatyczną postawę i z tego właśnie powodu powiem, że wszystkie trasy są moimi ulubionymi. Nigdy nie wiadomo, jakich wrażeń doświadczy się w kolejnych wyścigach, gracze będą więc cały czas trzymani w pogotowiu.

My, jako zespół, jesteśmy dumni z każdej trasy i gra na każdej z nich sprawia nam tyle samo radości. Wybranie ulubionej byłoby więc nietaktem wobec pozostałych. Wybranie ulubionej trasy graczy zostawię im samym - mam nadzieję, że oni również będą mieli tyle problemów z wyborem ulubionego spośród 12 torów, co my.

Czy możesz opowiedzieć pokrótce, jaki wpływ na ścigających się graczy będą miały poszczególne scenerie?

Tak, jak w innych grach cyklu MotorStorm, wiele radości płynie ze ścigania się w otoczeniu, którego gracze zwykle nie będą mogli poznać. Nie inaczej jest w Arctic Edge.

Na trasach położonych na niższych poziomach góry gracze będą musieli zmagać się z wąskimi, krętymi odcinkami, na których widoczne będą ślady po budynkach usuniętych przez organizatorów. Będą one oferować możliwość podejmowania interesujących decyzji względem wyboru trasy, gdyż dostępnych będzie sporo skrótów i innych, małych niespodzianek.

Trasy na większych wysokościach zagrożone będą lawinami, pojawią się na nich zakręty bobslejowe oraz lód, mogący załamać się pod ciężarem pojazdów o większej masie. Wszystko to będzie zmieniać sposób gry i zmuszać gracza do reagowania na zmiany zachodzące wokół niego.

Trasy znajdujące się pomiędzy wymienionymi będą oferować mieszankę obydwu stylów gry, gracz będzie również zmagał się ze zmianami śniegu i lodu na ziemię i skały, i na odwrót. Aby utrzymać się w czołówce, będzie musiał myśleć z wyprzedzeniem.

W grze pojawiają się dwa nowe pojazdy: Snowcat i Snow Machine. Możesz opowiedzieć, jak gracze mogą je wykorzystać na swoją korzyść w trakcie wyścigów?

Od samego początku chcieliśmy wprowadzić do gry pojazdy nawiązujące jakoś do śniegu, zatem wybór Snow Machine wydawał się naturalny.

Pod względem ciężaru Snow Machine mieści się pomiędzy Quadem i pojazdem typu Buggy, nie jest jednak łatwo zepchnąć go z trasy. Jest szybki i oczywiście znakomicie spisuje się w warunkach zimowych. Może zakręcić w miejscu i wydostać się z większości groźnych sytuacji. Ma przewagę masy nad innymi pojazdami, jednak może być zepchnięty przez większych uczestników stawki.

Snow Cat to kolejny dodatek, taki, który gracze z pewnością polubią i przeciwko któremu będą chcieli walczyć.

Pod względem ciężaru Snow Cat mieści się pomiędzy pojazdami Snow Plugger i Big Rig, co oznacza, że należy do grona najcięższych. Braki w szybkości Snow Cat nadrabia dobrą przyczepnością i jazdą na zakrętach. Jest zdolny do zepchnięcia z drogi prawie wszystkich pojazdów i utrzymania się na trasie, gdy inni ustępują mu miejsca.

Tryb dla wielu graczy zawsze odgrywał ważną rolę w środowisku MotorStorm na PS3. Jak udało wam się go przenieść na PSP?

Stworzenie doskonałego trybu dla wielu graczy w Arctic Edge było dla nas bardzo ważne i to zarówno pod względem technicznego działania gry, jak i zachowania równie wciągającej rozgrywki, co w trybie dla jednego gracza. Osiągnęliśmy obydwa te cele i jesteśmy pewni, że, podobnie jak miało to miejsce w wersji na PS3, tryb dla wielu graczy w Arctic Edge będzie równie gorąco omawiany, jak tryb dla jednego gracza.

Jeśli chodzi o rozgrywkę dla wielu graczy, możemy zebrać ośmiu graczy w trybie Ad Hoc i ośmiu graczy za pośrednictwem trybu infrastruktury. Umożliwi to graczowi rywalizację z innymi graczami na całym świecie.

Uzupełnieniem tego jest możliwość pobierania i przesyłania wyników „ducha” od innych graczy z całego świata, które można wykorzystać w trybie Walki z czasem. Gracz może też dokładnie kontrolować informacje wyświetlane, gdy patrzy i wykonuje operacje na tabelach liderów we wszystkich trybach gry online. Wszystko to jest też powiązane z, należącym do gracza, kontem PlayStation Network. Pojawią się także nowe elementy, więc czekajcie na kolejne informacje.

 

Szczegóły artykułu

Data wydania: 02/06/09
Kategoria: Funkcja
Wywiad na temat gry MotorStorm: Arctic Edge

Powiązane gry

MotorStorm® Arctic Edge

MotorStorm® Arctic Edge

PSP™

Powiązane nowości

Ujawniono tory gry MotorStorm Arctic Edge

Ujawniono tory gry MotorStorm Arctic Edge

PSP™

Najnowsze i najfajniejsze

Polecane gry

Silent Hill®: Shattered Memories

PlayStation®2

Gatunek: Akcja/Przygodowe

Silent Hill®: Shattered Memories

PSP™

Gatunek: Akcja/Przygodowe

Star Trek®: D-A-C

PlayStation®3

Gatunek: Akcja

Half-Minute Hero

PSP™

Gatunek: RPG

Już wkrótce

3D Dot Game Heroes

PlayStation®3

Gatunek: Akcja/Przygodowe

EA SPORTS™ 2010 FIFA World Cup South Africa

PlayStation®3

Gatunek: Sportowe

Just Cause 2

PlayStation®3

Gatunek: Akcja

Gensan

PSP™

Gatunek: Akcja

Zobacz wszystkie gry

PSP w YouTube

PSP w YouTube

Obejrzyj najnowsze filmy dotyczące systemu PSP w naszym oficjalnym kanale YouTube poświęconym PSP!

Obejrzyj filmy i podziel się swoją opinią!

Strona główna

  • Nowości
  • Zaloguj się
  • Zarejestruj się
  • Edytuj profil
  • Fora
  • Wsparcie
  • PlayStation Blog

PlayStation®3

  • Gry PS3
  • Urządzenia peryferyjne
  • Filmy na płytach Blu-ray Disc
  • Nowości PS3
  • Fora PS3
  • Rejestracja sprzętu PS3
  • PlayStation®Network
  • Wsparcie dla PS3

PlayStation®2

  • Gry PS2
  • Urządzenia peryferyjne
  • Nowości PS2
  • Gra w sieci PS2
  • Fora PS2
  • Rejestracja sprzętu PS2
  • Wsparcie dla PS2

PSP™

  • Gry PSP
  • Urządzenia peryferyjne
  • Nowości PSP
  • Rejestracja w PlayStation®Network
  • PlayStation®Network
  • PlayStation®Store
  • Fora PSP
  • Rejestracja sprzętu PSP
  • Wsparcie dla PSP

Gry i multimedia

  • Gry
  • Przeglądaj gry
  • Kalendarz premier
  • Nowości
  • Zapowiedzi
  • PlayStation®Network
  • Minigry

PSN

  • PSN – informacje
  • PlayStation®Home
  • Nowości PSN
  • Kalendarz wydarzeń
  • Store
  • Społeczność
  • Rejestracja
  • Moje PlayStation Network
  • Konkursy
  • Wsparcie dla PSN
Polska Wybór kraju
  • O nas
  • Warunki korzystania
  • Polityka prywatności
  • Mapa witryny
RSS
SCEE

Website ©2010 Sony Computer Entertainment Europe

Cała zawartość, tytuły gier, nazwy handlowe i/lub wizualna postać gier, znaki handlowe, grafika i związane z nimi zdjęcia, są znakami handlowymi i materiałami objętymi prawami autorskimi, należącymi do ich prawowitych właścicieli. Wszelkie prawa zastrzeżone. [ więcej informacji ]

Sony
Zamknij