Poznaj świat gry Uncharted – przeczytaj, co na temat tytułu Uncharted 2: Among Thieves mają do powiedzenia Amy Hennig (dyrektor kreatywny), Evan Wells (prezes) oraz Richard Lemarchand i Neil Druckmann (główni projektanci).
Czy moglibyście nakreślić podstawy fabuły i rozgrywki Uncharted 2: Among Thieves?
Amy Hennig: Akcja gry Uncharted 2: Among Thieves rozpoczyna się kilka lat po zakończeniu opowieści Uncharted. Nowa przygoda Drake'a, podobnie jak w poprzedniej części, toczy się wokół nierozwiązanej tajemnicy historycznej – tym razem chodzi o skazaną na niepowodzenie podróż Marco Polo, która rozpoczęła się w 1292 r. u wybrzeży Chin. Marco Polo, spędziwszy niemal 20 lat na dworze cesarza Kubilaj-chana, odpłynął, zabierając ze sobą 14 statków i ponad 600 pasażerów oraz członków załogi. Jednak gdy po półtorarocznej podróży dotarł do celu, pozostał mu tylko jeden statek. Przeżyło zaledwie 18 pasażerów. Mimo że Marco Polo opisał niemal wszystkie inne aspekty swych podróży w najdrobniejszych szczegółach, nigdy nie zdradził, co stało się z utraconymi okrętami.
Dlatego właśnie Drake, zachęcony perspektywą odnalezienia skarbu i zainspirowany intrygą otaczającą tę tajemnicę, podejmuje się zadania odnalezienia zaginionej floty Marco Polo. Wkrótce jednak odkrywa, że Marco Polo skrywał znacznie większą tajemnicę. Na polecenie cesarza wyruszył na tajną ekspedycję, mającą na celu odnalezienie mitycznego królestwa Shambhala, znanego również jako Shangri-La, oraz zdobycie legendarnego kamienia Czintamani, spełniającego według wierzeń buddyjskich wszelkie życzenia. Kamień opisany został przez Marco Polo jako ogromny, nieoszlifowany szafir, który - gdyby faktycznie istniał - wart byłby dziś miliardy dolarów. Te odkrycia stawiają przed bohaterem nowy cel. Drake podąża śladami Marco Polo i jego ekspedycji, która miała miejsce 700 lat temu, przemierzając egzotyczne lokalizacje w celu odnalezienia zaginionego miasta Shambhala. Legenda głosi, iż jest ono ukryte głęboko w Himalajach.
W jaki sposób, na potrzeby Among Thieves, wykorzystywana jest moc obliczeniowa konsoli PlayStation 3?
Richard Lemarchand: Firma Naughty Dog cieszy się 15-letnią tradycją wykorzystywania platformy PlayStation do granic jej możliwości. Podczas pracy nad grą Uncharted 2 ustanowiliśmy w tym zakresie nowe, niezwykłe standardy! Po premierze gry Uncharted: Drake’s Fortune nasi programiści mieli czas na to, aby zapoznać się ze wszelkimi aspektami silnika i sprzętu, którymi byli zainteresowani. Wszyscy od razu rzucili się w wir pracy, ulepszając kod i dodając nowe funkcje do naszego silnika. W efekcie mogliśmy wycisnąć z systemu PlayStation 3 znacznie więcej mocy obliczeniowej.
W przypadku gry Uncharted 2 silnik Naughty Dog Engine 2.0 pozwala nam po prostu osiągnąć więcej i zapewnić lepsze efekty w krótszym czasie. Możemy na przykład wyświetlić na ekranie więcej wielokątów niż w przypadku gry Uncharted, co pozwala na stworzenie bardziej szczegółowych środowisk. Zwiększyliśmy również ilość przeciwników, z którymi Drake może jednocześnie toczyć walkę. Systemy oświetlenia i cieniowania zostały poddane istotnym zmianom. Poprawiony został sposób renderowania nieba, dzięki czemu mogliśmy wprowadzić bardziej realistyczne efekty oświetlenia i warstwy chmur.
Poszliśmy również na całość w kwestii renderowania śniegu, podobnie jak w przypadku wody w pierwszej części. Śnieg tworzony przez studio Naughty Dog to najlepszy tego rodzaju efekt wprowadzony w grze wideo!
A to jeszcze nie wszystko – tym razem zmieniliśmy również sposób renderowania futra i odzieży. Nasze animacje są obecnie bardziej płynne i złożone. Ulepszyliśmy również system sztucznej inteligencji. Pełna lista jest znacznie dłuższa.
Które z pomysłów wdrożonych w Among Thieves nie pojawiły się w pierwszej części gry z uwagi na ograniczenia czasowe i sprzętowe, a które są zupełnie nowe?
Evan Wells: Jednym z naszych głównych celów w przypadku gier Uncharted jest jak najbardziej realistyczne przedstawienie postaci Drake'a. Z tego powodu przyjrzeliśmy się mechanice i animacjom wspinaczki, w celu ulepszenia ich na potrzeby gry Uncharted 2 i sprawienia, że wspinaczka oraz badanie terenu będzie sprawiało wrażenie autentyczności. W tym celu zastosowaliśmy animacje oraz technologie, które pozwalają Drake'owi wspinać się i badać teren w znacznie bardziej swobodny sposób. Umożliwiliśmy również postaci Drake'a korzystanie z broni w dowolnej pozycji – niezależnie od tego czy postać chodzi, biega, wspina się, zwisa, czy utrzymuje równowagę. Dzięki temu nasi projektanci poziomów mogą zaplanować walkę w dowolnym czasie i miejscu, nawet jeśli Drake przedziera się przez skomplikowane lokacje. Rozgrywka sprawia przez to wrażenie bardziej dynamicznej, ponieważ gracz nie odczuje większej zmiany w tempie. Mogłaby ona obniżyć wysoki stopień zaangażowania gracza, do którego dążymy przy tworzeniu naszych gier.
Posługiwanie się bronią palną jest naturalnie bardzo istotnym elementem gry, któremu zdecydowaliśmy się poświęcić jeszcze więcej uwagi. Chcieliśmy wykorzystać zalety mechanizmów przemieszczania się - w szczególności zaś wspinania - i interakcji z naszym mechanizmem prowadzenia ostrzału z perspektywy trzeciej osoby, gdzie do korzystania z osłony dochodzi konieczność prowadzenia walki w pionie. Kolejnym ważnym usprawnieniem jest nowy element podczas prowadzenia walki, który równoważy akcję z potrzebą skradania się. Gracz może zdecydować, że lepszym rozwiązaniem będzie podkradanie się do przeciwników i podjęcie próby wyeliminowania ich pojedynczo, bez wiedzy pozostałych wrogów. Można również skorzystać z agresywnego rozwiązania i rzucić się prosto w wir walki. Ten szybki, zorientowany na akcję styl prowadzenia rozgrywki w ukryciu – bez przesadnego nacisku na taktykę i zwolnienie tempa – naprawdę pozwala graczowi na dowolność w ocenie sytuacji i siły przeciwników, a następnie na przeprowadzenie rozgrywki zgodnie z jego własnym stylem.
Jakie są najważniejsze różnice w rozgrywce między Drake's Fortune a Among Thieves?
Neil Druckmann: Jedną z najważniejszych różnic jest ulepszenie sztucznej inteligencji przeciwników oraz dodanie mechaniki akcji w połączeniu ze skradaniem się, co zwiększa złożoność i zapewnia dodatkowe możliwości podczas walki. Stawiając na akcję staramy się dbać o dynamikę rozgrywki, zaś element skradania się skłania do korzystania ze znanych już taktyk, mających na celu unieszkodliwienie przeciwników po kryjomu. Nie chcemy zmuszać graczy do tego, aby przechodzili ponownie dany poziom z uwagi na trudną sytuację, w której skradanie się jest koniecznością.
Udostępniając zarówno rozwiązanie podkreślające akcję, jak i wiążące się ze skradaniem, sprawiamy, że gracz lepiej zapoznaje się z otoczeniem, niż w przypadku zwykłej strzelaniny. Pozwala nam to również umieścić w grze więcej elementów fabularnych. Ukazując czynności przeciwników przed podjęciem walki oraz umożliwiając podsłuchanie prowadzonych przez nich rozmów powodujemy, że gracz lepiej pozna opowieść w kontekście danego otoczenia lub sytuacji. Dzięki temu możemy również sprostać wymaganiom fabuły, tworząc lokacje, które są bardziej zgodne z jej tonem. Czy Drake bada dany teren? Czy przeciwnicy zajęli już pozycje obronne? W zależności od wymagań fabuły możemy teraz sprawić, że przeciwnicy będą się zachowywać zgodnie z nią.
W wyniku zmiany charakteru rozgrywki, uwzględniającej teraz zarówno akcję, jak i skradanie się, zmieniliśmy podejście gracza do walki, dodając wrogom nowe zachowania – przeciwnik może teraz sprawdzać teren lub tropić jego postać. Podczas sprawdzania terenu przeciwnik może postrzegać rzeczy kątem oka, tak jak ludzie. Jeśli Drake pojawi się w tym polu, przeciwnik skupi wzrok na miejscu, gdzie według niego znajduje się gracz i - w zależności od czasu trwania obserwacji - może zdecydować o zignorowaniu tego przypadku lub podejść bliżej i zbadać teren. Tropienie gracza ma miejsce, gdy przeciwnik dostrzegł już Drake'a i nawiązał z nim walkę. Podczas walki przeciwnik kieruje się pewnymi przypuszczeniami co do lokalizacji Drake'a, w oparciu o jego ostatnią znaną pozycję. Jeśli przeciwnik straci Drake'a z oczu na kilka sekund, zacznie go tropić w najbliższej okolicy, zaczynając od ostatniej znanej lokalizacji i stopniowo poszerzając badany obszar. Nasze potyczki mogą teraz zmienić się - w samym środku akcji - ze zwykłej strzelaniny w dynamiczną rozgrywkę ze skradaniem się, umożliwiając graczowi eliminację pojedynczych przeciwników tropiących Drake'a.
Jest to kolejny przykład położenia nacisku na możliwość wyboru po stronie gracza w grze Uncharted 2. Nowa mechanika akcji i skradania się uwzględnia fakt, że nie wszyscy gracze lubią ten drugi rodzaj rozgrywki. Dzięki temu zabawa dostarcza przyjemności i pozwala lepiej przedstawić fabułę. Gracz zyskuje możliwość prowadzenia rozgrywki tak, jak chce - nawet jeśli skończy się to zwykłą strzelaniną. Dopuszczamy po prostu więcej możliwości przejścia danej lokacji, w zależności od indywidualnego gustu.
| Data wydania: | 18/02/09 |
|---|---|
| Kategoria: | Nowości |

Obejrzyj najnowsze filmy dotyczące systemu PSP w naszym oficjalnym kanale YouTube poświęconym PSP!