Galeria
12 zdjęcia

Poznaj kulisy powstawania gry Killzone 2, gdy Hermen Hulst, dyrektor generalny wytwórni Guerrilla oraz Mathijs de Jonge, producent gry, zdradzają jeszcze więcej informacji na temat tej epickiej gry.
Jakie były najważniejsze elementy, które chcieliście zawrzeć w grze Killzone 2?
Hermen Hulst: Ambicją każdej gry typu FPS powinno być zapewnienie jak najlepszych podstawowych wrażeń płynących z grania. Kluczowe jest pytanie, jak zanurzyć gracza w intensywności, chaosie oraz akcji gry, którą tworzymy. Odpowiedź można znaleźć po prostu w nazwie gatunku gry, co wydaje się oczywiste, jednak włożyliśmy wiele wysiłku w dokładne przemyślenie tego od początku do końca. W grze typu FPS staramy się, aby widok był zawsze z perspektywy pierwszej osoby - zarówno podczas krycia się, jak i podczas interakcji ze światem widok musi być zawsze z tej perspektywy oraz musi on być intuicyjny.
Mieliśmy pomysł, aby stworzyć wielką planetarną inwazję, która idealnie nadaje się do przeprowadzania ogromnych bitew z bohaterem na pierwszej linii frontu. Skorzystaliśmy z tego pomysłu i postaraliśmy się, aby przez większość czasu wokół bohatera znajdowały się inne postaci oraz wielu różnego rodzaju wrogów, z którymi mógłby walczyć.
Tłem dla tego wszystkiego jest wrogi świat - bohater znajduje się na planecie Helghan i chcieliśmy, aby czuł się tam niemile widziany. Chcieliśmy stworzyć wrażenie prawdziwej skali i głębi, grę w prawdziwie hollywoodzkim stylu, która nie byłaby kompletna bez niesamowitych scen fabularnych oraz niezwykłych dramatycznych wydarzeń. Zabieramy gracza na wyprawę po planecie, podczas której odwiedza różne miejsca, z których każde ma swój własny styl oraz scenariusze gry.
Co stanowiło największe wyzwanie podczas tworzenia gry?
HH: Myślę, że, jeśli spojrzeć na zwiastun zaprezentowany w 2005 r., wyzwaniem było stworzenie silnika, który obsługuje ten poziom intensywności, graficznych szczegółów, jakości animacji... Tak naprawdę chodzi o jakość produkcji i podstawowe wrażenia płynące z grania, więc cały nasz czas i energię poświęciliśmy na to, aby wszystko było na najwyższym poziomie. Nie było takiego elementu produkcji, który stanowiłby prawdziwą przeszkodę, chodzi po prostu o podział pracy. A jest to ogromna produkcja, więc zmobilizowanie wszystkich do wspólnego działania, aby osiągnąć ten cel, było dla nas najważniejsze.
Czy kusiło was, aby wprowadzić bardziej dziwaczne potwory, z którymi gracz mógłby walczyć?
Mathijs de Jonge: Myśleliśmy o tym i bardzo ostrożnie eksperymentowaliśmy z tymi elementami w grze - wprowadziliśmy stworzenia podobne do pająków, które atakują gracza, ale gdy użyliśmy bardziej dziwacznych potworów, zmieniał się nasz główny wróg, którym są żołnierze Helghast ze swoimi czerwonymi oczami. Zdecydowaliśmy więc, że nie jest to kierunek, w którym chcemy zmierzać. Na bazie szablonu Helghast można stworzyć wiele rodzajów wrogów, więc podczas gry jest wiele możliwości.
Jak został stworzony Sackboy w stylu Helghast, który pojawił się we wczesnych filmach promocyjnych gry LittleBigPlanet?
HH: To jest coś, co tutaj zaprojektowaliśmy! Stworzył go nasz główny projektant, facet, który jest autorem projektu graficznego Helghast. Nie zabrało to dużo czasu w porównaniu z tym, z czym mamy tutaj do czynienia - przyjemnie było nad tym pracować!
Jakie są główne elementy gry Killzone 2, z których jesteście naprawdę dumni?
HH: Wracam znów do podstawowych wrażeń. Najbardziej podoba mi się sposób trzymania broni, jak się ją czuje i jak ona brzmi. Naprawdę ma się wrażenie, jakby nosiło się broń. Chodzi również o efekt, który ma miejsce po wystrzeleniu i trafieniu wroga. W grach istnieją przeważnie dwa lub trzy efekty następujące po trafieniu wroga, a w naszej grze jest ich ponad 100. W pewnym sensie są one realistyczne, jednak są również przesadzone, gdyż nie zawsze są zgodne z prawami fizyki.
Dodatkowo mamy możliwość wprowadzania zniszczeń w otoczeniu. Każdy efekt spowodowany przez trafienie kulą jest prawdopodobny i właśnie to jest najprawdopodobniej największym atutem gry. Oprócz tego gra jest graficznie piękna, jednak podstawowe wrażenia to jest coś, z czego jestem jeszcze bardziej dumny niż z poziomu szczegółów, jakości i płynności grafiki w grze.
Jak to jest, pracować na PlayStation 3?
HH: Myślę, że PS3 pozwoliło nam tego wszystkiego dokonać. Naszym zadaniem jako studia jest pokazanie możliwości systemu - posiada on dużo surowej mocy, której okiełznanie sprawiło nam dużo przyjemności. Umożliwiło nam to stworzenie gry, którą zawsze chcieliśmy stworzyć i to jest fantastyczne.
Jak przebiegały i z czasem zmieniały się relacje pomiędzy firmą Guerrilla a Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ?
HH: Relacje te są bardzo dobre. Sprzedaliśmy firmę, abyśmy mogli pozostać kulturowo niezależni, a z drugiej strony, aby znajdować się pod opieką firmy Worldwide Studios, która umożliwia dzielenie się wiedzą, wymianę zasobów, ścisłą współpracę z działem marketingu i zaangażowanie w tego typu sprawy. Mamy więc to, co najlepsze z obu światów i jestem bardzo wdzięczny wydawcy, że pozwolił nam na taką niezależność, gdyż stworzyliśmy pewien styl pracy, z którego jesteśmy zadowoleni i dumni. I nadal możemy go kontynuować.
MdJ: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z firmy SCEI, gdyż dała nam ona możliwość dopracowania gry Killzone 2 do obecnego stanu. Jeśli wymuszono by jej szybką publikację, gra nie mogłaby być tak dobra, jak jest teraz, więc dano nam odpowiednią ilość czasu na to, aby mogła stać się tym, czym jest. Wsparcie techniczne było również bardzo dobre i cieszę się, że Sony dostrzegło jakość w tej grze, dało nam czas na dopracowanie jej i zgodziło się na przesunięcie terminu publikacji.
Gra jest w pełni dopracowana. Jesteśmy zadowoleni ze stanu, w którym się znajduje. Zawsze wpadamy na nowe pomysły i nie mamy czasu, aby wprowadzić je w życie, ale możemy je zachować do następnych projektów [śmiech].
12 zdjęcia
| Data wydania: | 26/01/09 |
|---|---|
| Kategoria: | Nowości |

Pro Evolution Soccer powraca z ulepszoną grafiką, dzięki której klasyczna rozgrywka futbolowa nabiera jeszcze większego realizmu.
Rządź na parkiecie i zostań mistrzem gramofonu oraz duszą imprezy w grze DJ Hero na PlayStation 3.
Odszukaj legendarny miecz i odzyskaj honor swojej rodziny w grze Grand Theft Auto: Chinatown Wars na PSP.