Gra Killzone 2 bez wątpienia zmieni Twój sposób postrzegania gier z gatunku FPS. Pracownicy redakcji eu.playstation.com odwiedzili Amsterdam, aby bliżej przyjrzeć się temu nowatorskiemu tytułowi oraz poznać członków zespołu ludzi z wytwórni Guerrilla Games, którzy za nim stoją.
Budynek siedziby wytwórni Guerrilla Games niewątpliwie ma swój niecodzienny klimat. Wszystko to w pozytywnym tego słowa znaczeniu – wystarczyłoby kilka wizualnych poprawek, by uczynić z tej XVII-wiecznej budowli (w której mieścił się później bank) doskonały, choć nieco staroświecki, poziom gry z gatunku FPS. Surowe kolory ścian są idealnym tłem dla niezliczonych, utrzymanych w ponurych tonacjach plakatów nawiązujących do gier z serii Killzone, natomiast zakręcone, metalowe schody to niemal idealne pole do popisu dla snajperów i miotaczy granatów.
To nie przypadek, że otaczają nas pozamykane drzwi oraz mnóstwo pomieszczeń w różnych kształtach, które świetnie nadają się do prowadzenia bliskiej wymiany ognia, a także malownicze podwórze z ogrodem, stanowisko ochrony oraz pełnowymiarowe modele żołnierzy Helghast, czyhające na nieświadomych gości w różnych zakamarkach.
Innymi słowy, jest to niemal doskonały poziom dla jednego z najbardziej emocjonujących tytułów w 2009 roku...
Na planetę Helghan przez Amsterdam
Gra Killzone 2 nawiązuje do podstawowych cech gatunku i jest wypełniona wojennym klimatem, akcją i jak łatwo się domyśleć jest przeznaczona dla odbiorców dorosłych, tak pod względem wyglądu, jak i treści. Jak na ironię, gra tego typu może powstać tylko w spokojnym i zorganizowanym środowisku pracy, co może wydawać się dość niecodzienne, biorąc pod uwagę fakt, że aby zapewnić ciągłość pracy, w amsterdamskiej siedzibie firmy trzeba było zainstalować dwa potężne generatory prądu napędzane silnikami Diesla, a dość realistyczne i sugestywne odgłosy, jaki słychać w grze Killzone 2, bez wątpienia zwracały na siebie uwagę sąsiadów.
Siedziba wytwórni Guerilla, w której pracuje ok. 130 osób, niewątpliwie sprawia wrażenie jednego z poziomów w grze FPS sprzed lat, jednak jej wystrój nie miał zbytniego wpływu na wygląd poziomów w grze Killzone 2, które charakteryzują się większą nowoczesnością. Akcja gry toczy się na wrogiej planecie Helghan, gdzie wąskie korytarze uzupełniają szerokie, otwarte przestrzenie z wieloma źródłami światła. Duże, skomplikowane i nieustannie zmieniające się środowiska, których bogactwo jest widoczne w postaciach kompanów, żołnierzy Helghast oraz surowej pogodzie, a także w najdrobniejszych detalach w postaci owadów lub pojedynczych kropli wody. Od słowa „kapitalna” można by zaledwie rozpocząć charakterystykę tej gry.
Wytwórnia Guerrilla nie kryje dumy ze swojego dzieła. W powietrzu czuć ekscytację. Uczuciu posiadania czegoś wyjątkowego oraz uldze, jaką daje zakończenie czteroletniego okresu prac projektowych, dorównuje jedynie ostrożne uczucie oczekiwania. Zespołowi zależy na tym, aby oddać grę w ręce graczy i udowodnić, że ich dzieło ma do zaoferowania coś więcej, niż tylko piękne oblicze (nawet jeśli lśnią w nim przerażające, czerwone oczy).
Niecodzienny występ w wykonaniu baletu Helghast
Pomimo długich nocy i dni spędzonych na nadzorowaniu prac nad grą Herman Hulst, dyrektor generalny wytwórni Guerrilla, wręcz tryska entuzjazmem, kiedy rozpoczyna prezentację produktu swojej firmy. Hulst rozpoczyna prezentację od przedstawienia postępu, jaki przeszła gra, poczynając od zwiastuna zaprezentowanego w 2005 r., a kończąc na skali bieżącej wersji Killzone 2, na którą składają się otwartość i chaos działań wojennych, nader obszerny tryb rozgrywki dla wielu graczy oraz przepiękny wygląd, po czym przechodzi do czynników, które stanowią o wyjątkowości tej gry.
„Strzelanie z broni musi dawać satysfakcję.” – mówi Hulst. „Każdy wystrzelony pocisk dramatycznie wpływa na otaczający gracza świat”. Demonstruje to odpowiedni film, na którym widać poziom zniszczeń oferowany w grze. Ściany kruszą się, elewacje budynków zamieniają się w pył – wszystko dookoła rozpada się na kawałki. Ukrywanie się przed ogniem z broni maszynowej za elementami otoczenia to zaledwie doraźne rozwiązanie, chyba że gracz lubi dźwięk rozpadającej się osłony.
Poziom oddziaływań siłowych nie ogranicza się jednak wyłącznie do elementów środowiska. „Na potrzeby postaci stworzyliśmy tzw. Response System, który wykorzystuje animację i impulsy fizyczne w sposób dynamiczny, dzięki czemu jego efekty są niemal nieograniczone.” – wyjaśnia Hulst, po czym odtwarza kolejny film, zatytułowany żartobliwie „Balet Helghast”. Na filmie widać, jak czerwonookie stwory „tańczą” i potykają się przy dźwiękach utworu Flower Duet podczas istnego gradobicia pocisków, które ciska nimi na wszystkie strony. Dziwaczne piękno tej sceny robi piorunujące wrażenie.
Wojna to nie solowy popis
Poczucie humoru członków zespołu Guerrilla jest uwidocznione ponownie podczas wirtualnego spaceru po studio Artificial Intelligence, w którym opracowywano schematy zachowań dla żołnierzy Helghast oraz towarzyszy broni. Wśród szkiców i gotowych elementów graficznych wyróżnia się biała tablica, na której widać mnóstwo naklejek i rysunków przedstawiających postaci z dziecięcych kreskówek. „Zwykle na tablicy znajduje się mnóstwo losowo umieszczonych tam rzeczy.” – śmieje się projektant Rob Heald. „Zdecydowaliśmy się na coś utrzymanego w łagodniejszym tonie, aby zrównoważyć wszechobecny mrok świata Killzone 2.”
Kontrast pomiędzy złowrogim krajobrazem planety a radością, jaką czerpał z pracy zespół projektantów tworzy wyjątkową atmosferę, podczas gdy Heald wyjaśnia tajniki systemu sztucznej inteligencji. „[W niektórych grach] kiedy gracz zjawia się na polu walki, cała akcja skupia się właśnie na nim, co rzecz jasna wzmacnia wrażenie z rozgrywki, jednak według nas to, że dookoła trwa właśnie bitwa nie oznacza, że gracz musi automatycznie znajdować się w jej centrum. W naszej grze wrogowie nie od razu wiedzą gdzie znajduje się gracz.”
Świadomość systemu sztucznej inteligencji rozszerza się ponadto na towarzyszy broni walczących u boku gracza, którzy dostosowują swoją taktykę do obsługiwanego akurat typu uzbrojenia oraz sposobu toczenia rozgrywki przez gracza. To oni obsługują wieżyczki strzelnicze, kiedy gracz robi coś innego, wyciągają go z opresji, gdy zrobi się naprawdę gorąco, a także od czasu do czasu wspierają lub ostrzegają go werbalnie, kiedy zbliża się zagrożenie. „Jednym z pierwszych problemów było powstrzymanie współtowarzyszy przed bezmyślnym parciem do przodu – to żadna frajda schować się za rogiem i czekać aż wykonają mokrą robotę.” – mówi Heald.
W każdą z tych postaci projektanci wstrzyknęli odrobinę osobowości. „Istnieje kilka sekwencji, które są odtwarzane w chwili, gdy postać gracza ginie. Może to być wróg wygrażający pięściami, lub jeden z towarzyszy krzyczący ‚nie poddawaj się’, po czym rozgrywka zaczyna się od nowa.” – wyjaśnia Heald.
„Jednak kiedy się to dzieje, rozgrywka trwa, zatem po tym, jak żołnierz Helghast zabija naszą postać i unosi ręce w górę w geście zwycięstwa, jeden z naszych współtowarzyszy podbiega do niego i pozbawia go głowy precyzyjnym strzałem ze strzelby. [śmiech] To oczywiście nie ma wpływu na fakt, że nasza postać nie żyje, jednak tego rodzaju sceny dzieją się dość często w dynamicznym środowisku. Jesteśmy naprawdę zadowoleni z końcowego efektu.”